Mielőtt elkezdené vray`it

1. „helyes” geometria

A szimuláció során végre kell hajtani néhány szabályt, hogy a jelenetet renderelő kevesebb időt vesz igénybe, és a jobb eredmények elérésében. Ellenkező esetben, akkor szembe számos kihívással formájában kívánt eltérések a végső képet.







Mielőtt elkezdené vray`it

poligon szerkezet kell „helyes”. A idiale minden sokszög legyen egy négyzet. Ebből következik, ez az eredmény - ne használja a szabványos objektum logikai, mert miután annak alkalmazása sok sokszög treugolnikov nagyon osrym szöget.

Mielőtt elkezdené vray`it

Nem szabad nyitott szélek. Ha a geometria nem zárt, azaz a A nettó lyukak, vray fogják figyelembe venni kiszámításakor a belső tér világítás, ami növeli a renderelés ideje. Amellett, hogy törés földre rács jelenik meg a sötét területek (árnyékok).

Mielőtt elkezdené vray`it

A sokszögek nem fedhetik egymást, vagy egybeesnek egymással, vray`yu nem világos, hogy melyik a síkok tekinthető alap és festés, és amely „fel” a hátsó égő. Ennek eredményeként keveredik, színes (anyag) mind a (z) síkok nem várt eredményt.

Mielőtt elkezdené vray`it

Ha lehetséges, használjon egy objektumot. Vray pontosabban számítja árnyékok helyenként törési síkok, ha azok tartoznak azonos tárgy síkjában és a csúcsok összevonását (hegesztés).

Mielőtt elkezdené vray`it

Mielőtt elkezdené vray`it

Megtérít minden geometriát szerkeszthető poly. Megszabadulni a hosszú hierarchiák módosítókat. Minden módosító fogyaszt memóriát és így növeli a szükséges időt a változó geometria rendering eredményt és egy teljes megjelenítési idő és teszi.

Mielőtt elkezdené vray`it






2. A megfelelő világítás

Próbálj meg mindig a természetes világítás, közel a valós, mint a Daylight Rendszer (fénycsöves világítás rendszer), valamint egy csomó VRaySun és VRaySky. Használja HDRI szimulálni merítés tárgyak a környezetben. A fényforrások a belső profilokkal fénytani IES. Ezt egészíti realizmus a jelenet, mint ebben az esetben a tényleges algoritmusok kiszámítására a fényt információkat fognak használni rendering. Ne felejtsük el, a kép gamma korrekció! Amikor a színskálát 2,2 3ds Max jelennek meg helyesen.

Texture méretének meg kell egyeznie a méret a modell végső render. Használd a textúra nagyfelbontású csak akkor, ha festeni a nagy kép egy közeli. Ha a textúra rendelt kisebb tárgyakat a háttérben, akkor lehet kicsi.

Ha lehetséges, használjon egy textúra különböző anyagok, a változó szín és hang szükség a lap kimenet.

Mielőtt elkezdené vray`it

Ha nagyszámú textúrák nagy felbontást a jelenet is nagyon lassú, hosszú kell tenni. A legrosszabb esetben vray is csak add festeni.

Hogy fokozza a realizmus hozzá kell adni az anyag kétdimenziós térképek (szabálytalanságok), és Specular (tükörképe), mivel a valóságban minden objektum rendelkezik a domborzatot és a fényvisszaverő. Hozzon létre az ilyen térképek az eredeti textúra nem lehet probléma - meglehetősen felszínes ismerete Adobe Photoshop.

4. A skála a jelenet

Vakolóhabarcsok tisztességes minőségű skálaegységek a jelenet rendkívül fontos. Leggyakrabban, úgy döntöttünk, hogy dolgozni centiméter. Ez lehetővé teszi, hogy ne csak pontosabb modelljeinek létrehozására, hanem segít a számítás a világítás és a tükröződések.

Mielőtt elkezdené vray`it

5. Látványterv beállítások

Kiszámításához indirekt világítás (közvetett megvilágítás), akkor egy csomó besugárzott térkép + Fény gyorsítótár. Ez sokkal gyorsabb, mint egy rakás besugárzott térkép + Brute Force (alapértelmezett). Az utolsó kép kevésbé „zajos”, és festett sokkal gyorsabb, ha a fényforrás típusa beállítás VrayLight kullancs Store besugárzott térkép.

Mielőtt elkezdené vray`it

Jó minőségű árnyék lehet elérni számának beállításával subdivs a VRAY fényforrás beállítások 15-25. Ezen kívül mindig VRAY fizikai kamera lehetővé teszi, hogy teljes mértékben átveheti a bemutatót a fény a jelenetet.

És teljes ellenőrzése alatt a fehéregyensúlyt, próbálja meg a munka a Kelvin hőmérsékleten. Tájékoztató hőmérséklet táblázat, amely hasznos lesz használni munka közben 3ds Max (a kisebb érték melegebb / piros árnyalatok és a magasabb adja a hideg / kék árnyalatok):

Scale Kelvin színhőmérsékletű fényforrások közül a leggyakoribbak:

Égő gyertya - 1900K
Halogén lámpák - 3200K
Flood fény lámpák és őrláng - 3400K
Sunrise - 4000K
Fluoreszkáló fény (hideg fehér) - 4500K
Daylight - 5500K
A vaku a kamera - 5500K
Studio Light - 5500
A fény a számítógép képernyőjén - 5500-6500K
Fluoreszkáló - 6500K
Nyílt árnyékban (a kifejezés kép) - 8000K

Oszd meg barátaiddal: